LA NARRATIVA DIGITAL EN LA CIBERCULTURA ACTUAL: LOS VIDEOJUEGOS
RESUMEN: La narrativa está evolucionando a pasos agigantados. Los escritores deben adaptarse a las nuevas tecnologías, y a las nuevas posibilidades que ofrece la literatura de este siglo. Porque la literatura de este siglo ha cambiado mucho respecto a siglos anteriores, sin perder un ápice de personalidad, sino siendo cada vez su campo mucho más amplio. Este estudio tratará de ver si realmente estas nuevas formas de narrativa, como son la narrativa hipermedia con su correspondiente hipertexto siguen poniendo en práctica y bebiendo del concepto de narrativa clásico, además tratará de demostrar la hipótesis de que los videojuegos se sostienen por el guión de un escritor, y que si la literatura era una experiencia especial y catártica, hoy en día, sigue moviendo el ocio a nivel mundial, sólo que ha mutado en diferentes formas de manifestarse. Además este trabajo hará un repaso por la historia de los videojuegos, ligados ya para siempre a la cultura, y por los mejores videojuegos y las razones de considerarlos así.
ÍNDICE
- INTRODUCCIÓN
- LOS VIDEOJUEGOS: ¿UN NUEVO ARTE? JUSTIFICACIÓN PERSONAL Y SOCIAL
- ANTECEDENTES: HACIA LA NARRATIVA HIPERMEDIA
- HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
4.1 LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA CALIDAD DE SU GUIÓN
4.2 CONCLUSIONES
5. BIBLIOGRAFÍA-WEBGRAFÍA
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INTRODUCCIÓN.
En la actualidad, casi nadie niega, que para que una persona sea culta debe de tener unos conocimientos históricos sobre ciencia y las diversas artes, pero también debe de saber sobre lo que se ha llamado el séptimo arte: El cine.
Aunque muchos son reacios a aceptar una cultura tan de masas como el cine, como algo digno a la hora de medir el bagaje cultural de una persona, digamos que socialmente está admitido cómo un saber respetable.
Es cierto que sobre el cine existen muchos prejuicios, tales como que el cine que realmente merece la pena es el clásico, que el cine independiente tiene más valor que el comercial, que Europa hace películas más inteligentes que los EEUU… Sin embargo, esto no siempre es así ni mucho menos.
No voy a entrar en debate sobre estas cuestiones, que a mi juicio, están bien esclarecidas en el gran libro “El guión” de Robert McKee. Por citar algún autor, entre muchos otros, cuyas reflexiones al respecto, me han convencido.
Eso en cuanto al cine, una forma de cultura no tan desconocida para los teóricos de los estudios culturales como los videojuegos. No hay nada más que ver, que en España, el diseño de videojuegos, tan solo es una carrera en la Universidad privada. Y si bien es cierto, que nuestra universidad pública ha hecho grandes estudios al respecto, los videojuegos siguen siendo la oveja negra en el campo de las artes audiovisuales.
Y a nivel divulgativo, existen numerosos prejuicios sobre los videojuegos que jamás podrían vincularlos a un trabajo narrativo o considerarlos un arte. El objetivo de toda ciencia es desmitificar, y es el objetivo de mi comunicación.
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LOS VIDEOJUEGOS. ¿Un nuevo arte?
A la pregunta de si los videojuegos son algo más que puro entretenimiento, como respuesta podríamos comenzar hablando del premio “Príncipe de Asturias” del 2012.
Miyamoto no sólo creó al personaje de Mario Bros, Zelda, entre otros, sino que a nivel narrativo cumplió la función de cualquier otro escritor al crear un personaje. Visto así, puede parecer evidente. Pero en la mentalidad actual no lo es. No estoy hablando tan solo de la mentalidad de personas más o menos poco formadas, sino de la de los que a pesar de su formación, siguen frunciendo el ceño al hablar de videojuegos.
Quizá todo parta de la sugerencia semántica de la palabra videojuego, que alude al verbo jugar, tildando el acto de superfluo. La persona que juega a un videojuego, está interactuando con el emisor creador escritor, y está creando al mismo tiempo con él. Tanto el emisor, como el receptor, comparten una visión creativa de la situación, cediendo el creador las reglas y bases del relato, para que sea el segundo emisor quien acabe de completar el guión, las veces que sea necesario.
El jugador es también lector, lector de una historia que crece con su lectura. La experiencia inmersiva es semejante a la producida por un libro, lo que diferencia una de otra, es su interactividad, y como el creador de la idea original, cede su espacio creativo a un lector-autor.
El considerar a los videojuegos solamente juegos ha llevado a cerrar la hipótesis sin pruebas, escasamente atendidos en ámbitos académicos hasta hace apenas unos cinco años. A pesar de su potencial ciber textual y artístico, y de producción de mundos de ficción, los videojuegos permanecen para la mayoría en el amorfo territorio de la cultura masiva, como sucedáneos de la industria hollywoodiense y pernicioso pasatiempo para las generaciones más jóvenes, por el grado de violencia e inanidad que parecen proyectar sus mundos virtuales. Lo cierto es que constituyen un sector económico y profesional en crecimiento espectacular y que las relaciones cruzadas con otros medios (televisión, cine, música y también literatura) hacen de él un objeto de estudio muy estimulante.
Entre la postura de la ludología y la de enmarcarlos en la narrativa de lleno, de la teoría de la literatura, está una postura intermedia. Es la apuesta del danés Jesper Juul. Marca las diferencias de los juegos respecto a las narrativas, y reconoce que jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. Es decir, se reconoce la doble entidad del videojuego como un conjunto de reglas al mismo tiempo que un mundo ficcional, condición ésta última que marca la diferencia con los juegos tradicionales, que eran en su mayoría abstractos. Su último libro, Half-Life (2006), combina toda una serie de perspectivas de interacción de la tríada constitutiva de estos productos: mundo ficcional, reglas y usuarios (acción-imaginación). Lógicamente, es esa dimensión ficcional, de mundo imaginado y construido con el que interactúa el jugador, la que puede relacionar los videojuegos con la narrativa y por lo tanto, con el arte.
Como anteriormente he expuesto, el narrador del videojuego no es un narrador clásico sino un narrador que cede autoría a un lector activo.. Esta predominancia de la categoría espacial ya venía siendo destacada por teóricos del hipertexto como J. D. Bolter y su idea de escritura espacial (writing spaces) o por Michel Joyce y su concepto de hipertexto explorativo. Los videojuegos formarían parte, de cierta tradición de “historias espaciales”, donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes sino, de espacios susceptibles de ser explorados, y controlados. Esta tradición de historias espaciales se remontaría a los relatos del tipo de las odiseas de los héroes clásicos, los mitos de la búsqueda o la literatura de viajes.
Esto explica que los géneros de relatos más adaptados a los videojuegos sean los de fantasía y acción, porque son los que más se acercan a su dimensión narrativa espacial.
Los videojuegos basados en dichos géneros crean escenarios virtuales de gran atractivo y belleza para quien va a “habitar” en ellos, durante un tiempo. Esto difiere de la narración clásica, en el sentido de que se le concede al escenario el centro vital de la historia, y uno de los anclajes definitivos para la experiencia inmersiva del lector-autor. Se debe de reconocer entonces, que la creación de estos escenarios, corresponde a la creatividad pocket option para pc artística, al mismo nivel que cuando Tolkien crea sus impresionantes espacios literarios.
Jenkins (padre de la teoría de los videojuegos) clasifica los videojuegos según sus capacidades narrativas.
Evocativa: el diseño espacial proporciona una inmersión más intensa en un mundo conocido imaginariamente que se transforma parcialmente, como es el caso de las versiones de las novelas de Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas (1865) y A través del espejo (1871) que encontramos en American McGee Alice (Rogue Ent., 2000; diseñado por Collin Oguro y editado por Electronic Arts), o de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (P.K. Dick, 1968) en Blade Runner, PC Game (Westwood 1997).
Performativa o espectacular: cuando la historia puede articularse a partir de los movimientos del personaje-jugador a través de un espacio cuyos componentes pueden acelerar o retardar el desarrollo del argumento.
- Cinética y enmarcadora (doble estructura narrativa): propia de las tramas detectivescas o de espionaje donde el jugador debe reconstruir, a través de su exploración y navegación por el espacio del mundo virtual, la trama oculta del crimen pasado, como puede verse en Myst (Cyan 1993) o Majestic (Neil Young, E.A., 2001)
- Emergencia: determinados juegos son capaces de generar experiencias narrativas no previstas o predeterminadas por los programadores, normalmente a partir de una serie limitada de reglas. Jenkins destaca el caso de The Sims (Maxis, W.Wright, 2000).
Sin caer en un pan-narrativismo, ya que ni la narrativa tal y como la conocemos, ni la literatura de concepción clásica puede abarcarlo todo, pero tampoco en una superficialidad de dejar este tipo de hipertexto para la ludología, se debería de abogar por multiplicar los estudios narrativos sobre la poética de esta cibercultura, instaurando en el ámbito académico, social y comercial, el verdadero y existente concepto de ciber-literatura.
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ANTECEDENTES: HACIA LA NARRATIVA HIPERMEDIA
En 1945 Vannevar Bush creó las bases del hipertexto en el artículo “ As we may think”. Los nuevos textos deben mimetizar los comportamientos de la mente humana. Creó un dispositivo llamado MEMEX para guardar libros y comunicaciones, el cual permitiría almacenar y recuperar información, consultar con rapidez y añadir notas.
El hipertexto según Francisco García García, no es lineal o tiene una linealidad múltiple. Fragmenta la estructura tradicional del relato. Posee polifonía. Es una multinarración interactiva. Utiliza recursos estructurantes: Esquemas espaciales, laberintos, redes, árboles, mapas, esquemas cronológicos…
Utiliza palimpsestos. La trama es multidimensional, casi infinita. Hay inclusión de textos dentro de un texto. Se establecen nexos combinados, aleatorios, programados fijos y variables.
Convergen varios medios. Se renuncia a una única conclusión. El final se suspende. Existe reversibilidad espacio-temporal. Las relaciones interactivas están indeterminadas. Existe una dialéctica entre juego y relato. Prevalece la estructura al contenido y un exceso de recursos híper textuales.
En los precedentes de los relatos interactivos encontramos la máquina lógica de Ramón Llull y el autómata de Edgar Allan Poe en “Maelzel´s Chess Player”. Ellos ya poseían el sueño de las máquinas inteligentes.
En los comienzos de la interactividad artística situamos a los cadáveres exquisitos surrealistas. A “Rayuela” de Julio Cortázar. Al arte happening, al cubismo de las señoritas de Avignon que ya permitía los distintos puntos de vista y perspectivas, favoreciendo la toma de decisiones del receptor. Ya no hay un único emisor.
Imprescindible mencionar al Grupo Oulipo. Fundado por Raymond Queneau y Francois Le Lionnais. Es literatura combinatoria. Sonetos con catorce versos, cada uno de estos, con diez opciones.
En el preludio de considerar la ficción como una realidad tenemos “La invención de Morel” de Adolfo Bioy Casares. “Neuromante de William Ford Gibson. Matrix y The Game.
En los orígenes de los textos de carácter combinatorio tenemos La Cábala. Ars Magna de Ramón Llull. Y en los orígenes del juego narrativo, “Pantagruel” de Francois Rabelais. “El testamento de un excéntrico” de Julio Verne.
La primera novela interactiva en España fue Guillerm de Berguedá de Joan Argemi. Es destacable la labor respecto al nacimiento del hipertexto y del video interactivo en España, Colombia del es pocket option regulado programa “Apolo” de J.R Torres.
La sociedad ideológica de Barcelona distribuyó ficciones interactivas en Farenheit 451. Italo Calvino escribe “El castillo de los destinos cruzados”
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DE CADA ÉPOCA POR SU GUIÓN. (4.2)
Hoy en día los salones recreativos que aún existan, tienen fama de ser cutres y anacrónicos, pero en sus buenos tiempos eran lugares mágicos. “Space Invaders, Asteroids, Defender”. El tiempo no ha pasado en vano para algunos de los videojuegos más antiguos, sin embargo, contienen temas o ideas que han sido importantes en el contexto de la evolución de los videojuegos.
Esto se puede ver como un paradigma de los cambios sociales y culturales de nuestro mundo. Había una realidad antes de los videojuegos, y otra muy diferente después de ellos. Los videojuegos, mejor que cualquier otro producto informático, hacen que la tecnología sea accesible, y hoy en día, su influencia es evidente en todas partes.
Los videojuegos seguirán transformando el mundo. Ahora mismo estamos viviendo en una época especialmente convulsa, en la que se está fraguando a la transformación de los videojuegos más importante de la historia. El impacto de los juegos sociales en Facebook, la posibilidad de que los usuarios creen sus propios contenidos, las oportunidades que tienen los creadores de juegos independientes, y la increíble diversidad que ofrece la descarga de contenidos.( antes, hacerse con los videojuegos nuevos implicaba largas esperas entre cada lanzamiento, y luego, tener que ir a la tienda, hoy en día, puedes bajarte contenidos nuevos cada día, directamente a tu ordenador) Nintendo contribuyó considerablemente a ampliar el atractivo de los videojuegos con las consolas DS y Wii, y no hace mucho también Microsoft y Sony han dado algunos pasos para revolucionar el medio. El Kinect de Microsoft, en particular, al prescindir del mando tradicional, representa un gran avance para mejorar el videojuego.
Hemos llegado al extremo, de que no importa en qué lugar estés, ni tu edad ni tu sexo, siempre encontrarás un videojuego que se adapte a tus gustos y expectativas, otra cosa será que esos videojuegos muchas veces no sean los más conocidos, aunque sí estén en el mercado.
Los primeros videojuegos se concibieron para dispositivos como el osciloscopio de laboratorio durante los años cincuenta, y no fue hasta 1971 cuando apareció el primer videojuego comercial. Se han conseguido muchos progresos desde que se instaló la primera máquina de Computer Space en un bar de EEUU en 1971. Los primeros videojuegos se basaban en juegos de rol con lápiz y papel como Dragones y mazmorras, y éxitos de taquilla de ficción como la guerra de las galaxias.
Ahora eso forma parte de la historia.
1970:
La primera consola de videojuegos- la Magnavox Odyssey- salió al mercado en 1972: en un año vendió 100.000 unidades. En 1975 Atari lanzó la versión doméstica del videojuego Pong: se llamó Home Pong. Los videojuegos se venden en casetes o en disquetes con envoltorios de plástico.
Space Invaders y Asteroids salen a la venta en 1979 e inauguran la época dorada de los juegos de arcade.
SPACE INVADERS: 1978. PLATAFORMA ARCADE. DESARROLLADOR TAITO. GÉNERO DISPAROS.
La necesidad de vencer las monótonas avalanchas de los atacantes menos imaginativos sobre el planeta tierra. Había que disparar a una infinidad de zánganos tambaleantes que se movían de lado a lado, cada vez más cerca, mientras la humanidad se reduce a una simple nave que corretea por la parte inferior de la pantalla disparando al azar sus últimos cartuchos.
El aprendizaje del juego es tan sencillo y el objetivo es tan claro, que era inevitable que se convirtiera en un clásico. En Japón tuvieron que acuñar más monedas de cien yenes, porque la máquina recreativa las engullía en cantidades impresionantes. En su momento este juego fue un verdadero fenómeno. Sencillo y monocromático, no tendría la misma aceptación hoy en día, pero es un predecesor de todo lo que se ha conseguido. Es un juego motivado por el pánico. El nerviosismo inquebrantable que se apodera de ti cuando los últimos invasores esquivan tus disparos desesperados mientras la velocidad aumenta, y esos asquerosos calamares del espacio exterior bajan tanto en la pantalla que casi puedes tocar sus mandíbulas.
1980
Pac- Man salió al mercado en 1980 y atrajo la atención de ambos sexos hacia las máquinas recreativas. La Nintendo NES fue lanzada en EEUU en 1985 con ocho juegos, entre ellos, Super Mario Bross.
En 1984 los juegos para ordenadores domésticos superaron a los de las máquinas recreativas. En 1989 Nintendo lanzó al mercado el dispositivo de videojuegos portátil Game Boy.
De esta década es DONKEY KONG, el juego que comenzó a presentar personajes como tal. Además de al gorila tozudo, vimos por primera vez a un carpintero llamado Jumpman, renombrado como Mario, que luego se hizo fontanero, y ya por esa década estaba haciendo lo que le daría tanta fama: Saltar de plataforma en plataforma y esquivar obstáculos en una prueba constante para salvar a su enamorada Pauline.
DRAGON´S LAIR de 1983 se aleja de los procesadores gráficos de su tiempo, para ofrecer una experiencia cinemática. CRYSTAL CASTLES de 1983 era tremendamente ambicioso para su época: senderos, puentes, cornisas, estructuras tridimensionales. Un protagonista perseguido por esqueletos, brujas y árboles y un diseño muy detallado de treinta y siete mapas.
En DEUS EX MACHINA hay que controlar el desarrollo inicial de un accidente biológico. Un recién nacido mutante en el contexto de una sociedad orwelliana e informatizada. Los jugadores deben de unir el ADN e incubar el feto de forma segura, protegerlo de la policía cuando es niño, y más tarde en su vejez. LA GUÍA DEL AUTOESTOPISTA GALÁCTICO, la obra maestra de Douglas Adams. Cuando Adams se unió al cómico Steve Merezky de Infocom para crear una ficción interactiva, crearon una obra maestra del género aventura conversacional. Destaca también DEJA VU, inspirado en el cine negro y ambientado en el Chicago de los años cuarenta. COMMANDO, SUPER MARIO BROS, THE LEGEND OF ZELDA EN 1986, SHINOBI EN 1987 E IMPOSSIBLE MISSION II acaban por cerrar una década intensa junto con PRINCE OF PERSIA en 1989.
1990:
Sonic The Hedghog aumenta la popularidad de la Sega Mega Drive. Los ordenadores y procesadores, cada vez más baratos y potentes abren la puerta a los gráficos en 3-D en los videojuegos. Los juegos de estrategia a tiempo real como DUNE II de 1992, se convierten en un nuevo género mayor de los videojuegos. Los juegos de rol multijugador e línea IMMORPG, en sus siglas en inglés, como última online de 1997, hacen que aparezcan comunidades online internacionales. Los críticos declaran a The Legend of Zelda: Ocarina of time de 1988 como el videojuego mejor valorado de toda la historia. Las consolas, como la Sega Dreamcast incorporan un módem para jugar online. De esta década es ANOTHER WORLD, STAR TREK: 25TH ANIVERSARY, FINAL FANTASY V, FLASHBACK( el juego francés más vendido de todos los tiempos), MORTAL KOMBAT en 1992, SIMCITY 2000(simulación de construcción), WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS sin el éxito del cual no hubiera existido WORLD OF WARCRATF, RESIDENT EVIL en 1996 ( uno de los mejores guiones de videojuego), AGE OF EMPIRES (muchos aprendimos de griegos y romanos co él), BLADE RUNNER, INTELLIGENT QUBE, FALLOUT(marcó el género de rol), DIABLO( Blizzard Entertainment), THE LAST EXPRESS (descatalogado, pero podría ser el mejor juego jamás concebido. El jugador adopta el papel de Robert Cath, un médico, fugitivo que toma el tren para encontrarse con un antiguo amigo y lo encuentra muerto en su compartimento. Se trata de una experiencia real y compleja, en la que se emplea un sistema rotoscópico inspirado en el Modernismo, así como una fidedigna reproducción del Orient Express tal como era en 1914.), PANZER DRAGOON SAGA, HALF LIFE en 1998 con disparos en primera persona, METAL GEAR SOLID con un guión memorable, SILENT HILL( terror en grandes dosis).
2000:
The Sims, lanzado en el 2000, se convierte en el videojuego para PC, más vendido de la historia. La Play Station2 empieza a venderse en 2000 y se convierte en la consola más vendida en todo el mundo. WORLD OF WARCRAFT lanzado en 2004 es el juego de rol multijugador en línea más popular de la historia, con más de 11,5 millones de suscriptores. CALL OF DUTY 2 lanzado en 2006: es el primer juego para Xbox 360 que alcanza el millón de ventas en EEUU. En 2006 aparece la consola WII de Nintendo, sin cables, con sensor de movimiento y dispositivo apuntador de mano, que permite la introducción de pasatiempos físicos interactivos.
2010: Kinect de Microsoft, permite a los jugadores interactuar con la Xbox 360 sin necesidad de tocar el mando. Nintendo investiga la producción de imágenes 3D que puedan verse sin ayuda de gafas 3D. Los desarrolladores se centran cada vez más en la creación de videojuegos para un público de todas las edades. Aumenta, entre los jugadores, la conexión mediante la tecnología móvil, como el IPhone y las páginas web como Facebook. Los juegos físicos interactivos popularizados por la WII desafían a los jugadores de sofá. Destaca HEAVY RAIN, ARMY OF TWO: THE 40TH DAY, BIOSHOCK2.
4.2 CONCLUSIONES
Se trata de abrir nuestra mente. Los analistas sociales sólo prestan atención a los videojuegos cuando hay que condenarlos. A través de los años, me he encontrado con personas, que aunque eran muy sensibles en otras facetas artísticas, preferían no saber nada de los videojuegos. Esto es triste, porque al igual, que la televisión necesita cada vez más de nuevos escritores, el mundo del guión hipermedia necesita de escritores que no estén solo unidos a la ficción de libro, sino que aprendan que el texto está en todas partes. A mí me costó aprenderlo.
Siempre he ligado mi existencia al amor por la literatura. Y tuve que aprender que el escritor de hoy en día, no puede vivir sin saber las posibilidades que tiene hoy en día de manifestar sus voces. Abrir la mente no es fácil, ninguna de las grandes empresas de videojuegos pudieron preveer que Facebook o el IPhone de Apple eran plataformas de juego por explotar. La única constante en el mundo de los videojuegos y del arte es el cambio. Y cuanto más preparados estemos para aprovecharlo, n mejor lugar estaremos para beneficiarnos.
Los videojuegos son narrativos pero también son juego. Pero no podrían ser juego sin narrativa, ya que es la narración la que sustenta, plantea y estructura el acto creativo de jugar. Psicológicamente contribuyen a la mejora a la hora de tomar decisiones, a la construcción de la identidad, a la creatividad. Favorecen a las personas que por motivos de salud, no pueden salir de casa. Debemos apostar por contenidos jugables para gente de todo tipo. No olvidar nunca la coralidad.
Yo misma, en los últimos años en los que me he interesado por los videojuegos, he tenido que saber dejar a un lado mis prejuicios femeninos, con la tristeza de unos juegos violentos que no me convencían, y otros de rol más femeninos, estilo cómo ser enfermera, pasarela, etc., que me repugnaban. En la medida de esos dos extremos, encontré algún juego de rol como los que cito con grandes posibilidades narrativas, a veces en el caso de Resident Evil y toda su saga, al mismo nivel que una gran serie de televisión. Así mismo también me pareció incapaz de ser lo que es sin su narrativa, la historia de Metal Gear Solid.
Los videojuegos son cada vez más producto de un gran trabajo de guión, y de unos visionados que provocan experiencias más allá de las que soñó nunca el cine. Es como si pudiéramos estar en la piel de Ciudadano Kane, tomar las decisiones por él, sentir sus traumas y aspiraciones… ¿y por qué no llevar todo esto a la experiencia interactiva?
Abrir la mente. Al fin y al cabo, es parte de la inteligencia, adaptarse al medio, aunque no sea fácil.
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BIBLIOGRAFÍA- WEBGRAFÍA
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=1042
http://www.eduteka.org/Hipertexto1.php
http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu
http://www.lne.es/sociedad-cultura/2012/05/24/hombre-videojuegos-arte/1246603.html
http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/01/01.pdf
- Bibliografía
“Guinnes World Records y Twin Galaxies Especial Videojuegos.”
Planeta Junior (2009; en castellano)
“ 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir”. Moot, Tony. Grijalbo 2011.
